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第四百三十七章 赌桌险胜,智力碾压(1/ 2)

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最后,克莱恩更是给出了超高的评价:

将Rougelike和卡牌结合起来,真的是我至今为止见过的最好的玩法融合之一,它打破了这类游戏长久以来被奉为真理的“与人斗其乐无穷”,将战斗的不确定性交给了随机关卡系统,每一局游戏的体验都是完全不同的。

这种尝试在现阶段看来是成功的,单机体验的游戏流程减轻了平衡性设计的压力,玩家也不需要想着去打败某个人类,只需要在一次又一次不同的游戏体验中冲击自己的最好成绩,

我甚至觉得【黑暗方塔】给我甚至TSD公司都带来了一些新的思路,可以为因为强调对战而失去游戏本质乐趣的【万智牌】指明新的方向。

感谢制作出【黑暗方塔】的战队!我给出9.5分!在这款游戏上,我不是评委,而是学生,真的学到了很多东西!感谢你们的作品!

......

作为一个桌游帝国的总裁,他居然非常谦虚的给出了这么高的评价,也是引得了全场观众的掌声。

接着登场的是西范大叔,他给出了9.0分的成绩:

我个人是很喜欢Roguelike的,自从上次WGC接触到了【无尽地牢】后,我就对这种游戏类型无法自拔。

这是因为它的核心特征——回合制、随机生成、永久死亡。

回合制保证了玩家有考虑策略的充分时间,随机生成确保了每一次游戏都是全然不同的冒险,而永久死亡、结果不可逆的严酷惩罚,让玩家不得不谨慎对待游戏过程中的每一次选择和取舍。

然而传统的Roguelike为什么不受欢迎?

那是因为并不是人人都喜欢回合制,或者愿意为一个复杂的游戏系统付出学习成本,Roguelike普遍较高的难度,一旦失败就得重头再来的设定,对现在的玩家来说更是极度不友好。

而【黑暗方塔】就和【无尽地牢】一样,游戏都基于Roguelike进行了一些改良,让这款游戏不再那么硬核,但又保留了随机生成的特性和步步为营的紧张感。

甚至可以说【黑暗方塔】完全保留了Roguelike里的一些讨我喜欢的要素,只不过将核心战斗变成了打牌,且相比一些传统的卡牌对战游戏,它让我感到舒服的地方在于,每次爬塔的过程都是一次全新的牌组构筑过程。

每次开端玩家都是拿着基本牌组开战,随着爬塔过程慢慢构筑、充实牌组。由于你会遇到什么类型的敌人、战胜后又能收集到怎样的卡片是个完全随机的过程,每一次的体验都因未知而变得趣味横生。

游戏基于你爬过的楼层、击杀的敌人数量,会逐步解锁更多的新卡牌。随着玩家的重复游戏,可获得的卡牌种类会越来越丰富,相应的,玩家便可以在新一轮爬塔中尝试更多的组牌可能。

于是我玩下来从未因“死亡惩罚”而感到挫败,反而很有动力“再开一局”,期待新一轮的“牌组构筑”,希望能玩出自己的“牌组最优解”——系统不怕复杂,就怕令人费解,【黑暗方塔】在这方面真正做到了让玩家可以轻松上手,并迅速体会到游戏的核心乐趣。

每次击败强敌,【黑暗方塔】都给了我远超普通游戏的正向体验...

我想,那一刻的愉悦感混合了两种情绪:Roguelike带来的不确定性,给我一种赌桌险胜的感觉;卡牌博弈带来的确定性,又给了我一种智力碾压的快感。

【黑暗方塔】的系统可以形容为“麻雀虽小,五脏俱全”。

战斗系统、卡组系统、遗物系统、道具系统、怪物系统、地图及事件系统,每个系统规则清晰、但环环相扣,展现的易于上手,却由于rougelike的特点,随机性强,需要玩家有丰富的想象力和游戏理解能力,是需要反复游戏才能真正掌握的一整套规则。

游戏也正是通过卡牌的随机性和卡组的策略性取得了一种平衡。绝大多数时候它都显得妙趣横生,或许还有一些小缺点,然而那些也都瑕不掩瑜。

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