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第四百八十四章 火爆直播圈(1/ 2)

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而【炉石传说】在资源的互动与交换上,则做出了不同的发展与创新:

其一,简化了资源的增长和控制机制。除开手牌、牌库、场面和血量外,【炉石传说】拥有更简单也在游戏中更重要的资源:法力水晶。

法力水晶通常从1开始,最多增长到10,打出一张手牌需要消耗其左上角标注数字的法力水晶,且每回合开始后会自动增加一个新的法力水晶,并注满之前的法力水晶。

而围绕自动增长的法力水晶,其他资源才能够渐进式的展开,打出组合技的难度降低,玩家也只需要注意法力水晶上的限制,这意味着资源的增长和控制这一最基础的机制,在【炉石传说】中,做到了业界中的最简洁明了。

其二,【炉石传说】创新了资源的转化机制。

如所有TGC爱好者所知,一切资源都是可以转换的,由于趋利这一天性以及这一游戏策略的基本原则。

所有玩家都倾向于把一些资源转变为我们更需要的资源,例如【炉石传说】中最普通却最普遍的机制——我们可以以法力水晶为中介,将自己的手牌资源转化成场面资源(其实就是下怪,看到这段的你肯定会翻个白眼)。

事实上,【炉石传说】拥有更多更广泛的资源转化机制,让你能够做到血量、手牌、场面、法力水晶、牌库资源之间的相互联系与转换。

不论是【万智牌】,还是【游戏王】,或是其他市面上的卡牌游戏,都陷于上手难度和策略难度相当并且都处于较高水平的困境。

而【炉石传说】则克服了这个缺点,一方面,由于资源的增长和控制机制的简化,玩家打出组合技的难度大大降低,且出牌时只需考虑适合出什么牌和它消耗的法力水晶,上手难度很低;

另一方面,由于资源转化机制种类的多样化,以及【炉石传说】本身作为卡牌策略多变的策略组合,精通难度却很高,既照顾了入坑的萌新,也给了玩家提升技术的动机,所谓入门易,精通难,保证【炉石传说】的吸引度。

这一点上,【炉石传说】和【英雄联盟】其实有异曲同工之妙...

在平衡方面,【炉石传说】也做到了卡牌游戏中的最佳。

从【炉石传说】对玩法的创新上就能看出这一点:

比如...先后手平衡和牌库抽完后的处理上。

根据大数据统计,目前版本的【炉石传说】先后手胜率比为51:49,对比同类策略型游戏(如55:45的国际象棋),目前做到了业界平衡的极致。

(目前是初始版本...不是迦拉克隆的觉醒...这个阶段的炉石,先后手的平衡做的还是很棒的。)

这一平衡出现的主要原因是起手的设计——先手玩家抽三张牌,后手玩家则抽四张牌,并且系统将给后手玩家一张“幸运币”,消耗0颗法力水晶,而打出后可以在本回合获得额外的一颗法力水晶。

一般来说,它能让后手玩家拥有更多的手牌资源,往往也能让他们比先手玩家更早打出想打的牌。

而牌库抽完之后,【炉石传说】也拥有独到的处理模式:设立疲劳机制,在牌库抽完之后玩家每继续抽一张牌,将会受到从1开始,以1为公差递增的伤害,让玩家产生了疲劳阶段更多的游戏策略,而不像【游戏王】之类的游戏判定牌库抽完之后玩家自动失败。

在玩法扩展与开拓方面,【炉石传说】也能让休闲玩家和硬核玩家各得其所。

除开集换式卡牌游戏核心的资源互动与交换之外,【炉石传说】在玩法上还拥有许多扩展,在基本玩法的基础上,通过改变部分结算方式或者玩法,创建出游戏的新模式,包括付费冒险、免费冒险、竞技模式、乱斗模式等。这些新模式则大大增强了【炉石传说】这款游戏的可玩性。

..........

正是这些因素合力,最终造就了这款有史以来游戏性最高,门槛最低的TGC卡牌游戏...

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